[French] Test de Brume

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[French] Test de Brume

Postby listorien on Tue Jun 26, 2007 6:49 pm

Bonjour,

Je teste votre moteur pour développer une petite démo de MMORPG (Déplacement en multijoueur sur une map, combats...).
Le but est principalement pédagogique, le projet sera open source.

Je souhaitais avoir quelques compléments d'infos par rapport à la faisabilité de mon projet avec votre moteur sur les points suivants :
- Création de heightmap.
- Gestion des membres dans les animations (mettre une arme dans les mains d'un perso)
- Modifier la texture d'un objet en dynamique (un perso qui enfile une armure)
- "Collisions glissantes"

Quelques liens de mes créations :
http://www.wovenlands.com
http://forum.games-creators.org/showthread.php?t=3100
http://forum.games-creators.org/showthread.php?t=3659

Merci d'avance
(Ce n'est pas un bug mais je n'ai pas trouvé d'autres forums en français)
listorien
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Postby MoDDiB on Tue Jun 26, 2007 7:33 pm

Bonsoir,
ton projet semble intéressant j'avais déjà pu apercevoir ton projet sur le FPS multi ça sera donc intéressant d'avoir un projet open source par quelqu'un qui s'y connait.

Pour répondre à tes questions ( que silmaryls me corrige :p):
-comme tu peux le voir dans la partie screenshots les heightmaps seront supportés dans les futures versions tu peux néammoins prendre les sources actuelles sur sourceforge.
-Tu peux parcourir tous les sous mesh de tes mesh donc pas de problèmes à ce niveau là.
-Tu peux aussi modifier la texture d'un objet sans problème.
-Je ne sais pas ce que tu veux dire par collision glissante donc je ne dis rien :)

(chouette un autre nordiste :))
MoDDiB
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Postby Silmaryls on Tue Jun 26, 2007 10:21 pm

Bonsoir listorien,

Merci à MoDDiB d'avoir résumé la situation. Je vais juste ajouter quelques précisions au niveau des terrains vu que c'est la principale nouveauté de la v1.6.
Cette version supportera trois types de générations de terrains :
- brute force : 1 grille pour tout le terrain (pas de LOD donc du moins pas automatique)
- ROAM : algo relativement pauvre car j'ai pas trop poussé sur ce sujet mais ça fonctionne
- geomipmapping : la version la plus aboutie avec gestion du LOD réglable.


Tous ces terrains supporteront soit le fixedpipeline (multi-texturing par exemple) soit les shaders (splatting par exemple).

Les heightmaps supportés sont 8bits et 16bits en niveaux de gris (par exemple celles que sortent les outils tels que L3DT)


Il me reste également à ajouter la gestion des collisions et je pense que c'est là que ta collision glissante intervient.
Dans un premier temps, je vais certainement ajouter la gestion des collisions du terrain sous forme de trimesh.
Je pense que ce que tu veux c'est un mécanisme pour gérer les collisions d'un perso qui avance sur le terrain (pour le faire glisser en quelque sorte...corrige moi si je me trompe).
Cette deuxième partie n'était pas prévue pour la 1.6 en tant qu'outil de Brume (je comptais le rajouter en 1.7) . Cependant vu que l'on embarque ODE c'est déjà possible. Il suffit d'attaquer l'API directement (peut être en utilisant des rayons).

Pour le reste MoDDiB a tout bon :wink:
J'avoue également trouver ton projet intéressant. Je comptais justement orienter la démo du moteur sur un monde qui permettrait de découvrir les fonctionnalités de Brume.

Voilà j'espère que ça répond à tes questions.

Ps: en effet il n'y a pas de forum technique en français. Mais je vais déplacer le post en le préfixant par [FR] dans le forum anglais c'est pas bien grave.
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Re: [French] Test de Brume

Postby listorien on Sun Jul 22, 2007 8:16 am

Merci de vos réponses.
Merci de l'acharnement de MoDDiB pour m'indiquer que vous aviez répondu à mon post ! :lol:
J'avais bien vu vos réponses mais j'ai zappé les jeux vidéos pendant un mois donc excusez-moi pour le retard...

Pour les terrains, les perfs sont moins importantes contrairement à la simplicité d'utilisation.
Je n'ai pas réfléchi aux différentes techniques (et je ne m'y connais pas trop) mais je veux juste pouvoir avoir un terrain jusque l'infini sans trop encombrer la RAM. Il peut y avoir des loadings très courts mais il faut toujours que le terrain soit visible jusque l'horizon (ou la limite du brouillard).
Vous voyez le système ? S'il peut être automatisé, ce serait le bonheur !

La collision glissante est le fait de ne pas se retrouver bloqué contre un obstacle lorsque le vecteur direction n'est pas perdiculaire.
Dans n'importe quel FPS ou autre jeu, si je me met contre un mur sans me mettre complètement face à lui et que j'avance, je ne vais pas rester collé au mur mais "glisser" dessus plus ou moins doucement. Dans d'autres moteurs, ce terme est bien appelé slide collision. Il y a autre chose pour qualifier ça ?
Dans l'idéal, je souhaite une collision glisante sur n'importe quel objet du terrain.

Voici quelques détails de ma démo technique :
- Multijoueur non limité.
- Vue à la tomb raider.
- Terrain illimité en théorie, fixé par la/les heightmaps.
- Persos animés, choix de son avatar.
- Décor de terrain (végétation, ruines, maisons)
- Choix de l'équipement (peut être uniquement une seule arme pour commencer)
- Combats (simplifiés) en temps réel.
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